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Cultura21 de mayo de 2025

Uppercute: el mexicano que lo arriesgó todo por seguir su sueño

El programador mexicano Martin Villareal enfrentó un dilema: seguir trabajando en apps encerrado en una oficina o perseguir su sueño de crear videojuegos. Eligió lo segundo y nació Uppercute.

¿Hasta dónde llegarías para perseguir tus sueños? El programador mexicano Martín Villareal se encontró frente a este dilema: seguir trabajando en programación móvil y web, encerrado en una oficina grande, solo él todo el día, o perseguir lo que siempre quiso y tratar de abrirse camino en la producción de videojuegos.

“Recuerdo… estar frente a la pantalla y pensar: ‘¿Eso es todo? ¿Voy a hacer esto el resto de mi vida?’”, comentó el desarrollador mexicano en una entrevista con la Agencia de Prensa Mexicana (MxPA).

La pandemia de COVID-19 fue el empujón final que Martín necesitaba para decidir el rumbo de su vida. Retomó la programación de videojuegos y se fijó una meta clara que con el tiempo llevaría el nombre de Uppercute.

Uppercute main character and official game art.
Personaje principal de Uppercute y arte oficial del juego.

Martín, junto con algunos colegas, fundó el estudio Pretty Scar, con sede en Monterrey, México.

El nombre Uppercute surgió de la artista Lovelydoodlez, quien, junto con el artista 3D Federico Gonzalez, dio vida a los personajes principales y a los enemigos del mundo futurista del juego.

Characters designed by Lovelydoodlez in a screenshot from the Uppercute demo.
Personajes diseñados por Lovelydoodlez en una captura del demo de Uppercute.

El desarrollador mexicano no fue ajeno a las críticas, pues comentó que la gente lo juzga con dureza por perseguir su pasión.

“Cuando empecé este proyecto, sí me dijeron: ‘Bueno, ya eres demasiado viejo para empezar tu propio proyecto’”, pero si ese fuera el caso, ¿cuál sería el problema? Como dijo el propio Martín: si quieres darlo todo, ¿por qué no puedes intentarlo?

Martín sabía bien que el verdadero reto era conseguir dinero para hacer realidad su ambición de traer al mundo un juego que no existía antes.

Por lo general, hay dos procesos para conseguir financiamiento. El primero es generar una propuesta de videojuego y comenzar a buscar un publisher que vea futuro en el proyecto y decida invertir en él. Por supuesto, esto conlleva una serie de restricciones creativas por parte del publisher. Martín también advirtió contra firmar contratos abusivos o caer en estafas, porque cuando los desarrolladores novatos ven que alguien cree en ellos por primera vez, se vuelven vulnerables.

El segundo método para financiar un videojuego es confiar en que hay una comunidad dispuesta a donar dinero al proyecto, con la esperanza de que se complete y cumpla sus promesas. Existen varias plataformas para esto, pero la más popular (y la que usó el mexicano) es Kickstarter.

Lamentablemente, lanzar tu proyecto en Kickstarter presenta otros retos. Por ejemplo, si la campaña no alcanza su meta, el proyecto no va a ningún lado.

El desarrollador de Uppercute también expresó que muchos consumidores desconfían de los proyectos en esta plataforma porque ha habido casos en los que los juegos no se completan: “Incluso en México, conozco varios proyectos que nunca llegaron a nada y están completamente estancados porque lo que mostraban era un video editado”, comentó.

Martín y su equipo necesitaban más que una promesa para demostrar que tenían el talento y la experiencia necesarios para sacar adelante este proyecto. Decidieron completar un demo, una breve demostración del juego que pretenden terminar, para que la gente pudiera jugar algunos niveles. Es una jugada arriesgada porque implica trabajar y gastar su propio dinero en desarrollar un demo que no saben si recaudará suficiente dinero en Kickstarter.

Tras mucho trabajo y planificación, el 19 de abril Martín escribió las palabras que el equipo esperaba: “Uppercute está financiado”.

Announcement on Uppercute's Kickstarter campaign to celebrate reaching their funding goal, Kickstarter, 2025.
Anuncio en la campaña de Kickstarter de Uppercute para celebrar haber alcanzado su meta de financiamiento, Kickstarter, 2025.

El proyecto logró recaudar 131,923 MXN o 6,774 USD, una cifra pequeña en el contexto de la industria de los videojuegos, pero, según los cálculos del mexicano, suficiente para dar vida al videojuego que tiene en mente.

Este éxito es un respiro temporal; el equipo de Pretty Scar tiene una tarea enorme por delante. Tienen que terminar el juego con el presupuesto que lograron recaudar en Kickstarter, además de entregar los bonos prometidos a todos los patrocinadores.

Uppercute aún no tiene fecha oficial de lanzamiento, pero su campaña de Kickstarter estima que el proyecto estará terminado en septiembre de este año.

Si te gustan los juegos de plataformas con énfasis en la velocidad y el speedrunning, échale un ojo al demo de Uppercute, que puedes encontrar en Steam en este enlace:

Demo de Uppercute

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